《BlackThorne
在人物扮演游戏中,让玩家做出能改变游戏走给的选择是一项棘手的任务。对于那些既想要讲述特定故事,又希望玩家觉得自己在决定故事进步路线上有一定话术权的游戏来说,平衡这两个截然不同的路线无疑一个巨大的挑战。不幸的是,由于这一挑战,这些选择往往在本质上显得很不天然,许多游戏几乎是在迫使玩家走特定的路线,以维持剧情的连贯性。而这正是利米亚尔职业室(Limiar Studios)马上推出的奇幻人物扮演游戏《BlackThorne Keep》想要避免的难题,该游戏设计了自己的两难抉择体系,力求让选择更具灰度,而非非黑即白。
在拉丁美洲游戏展(Gamescom Latam)上,《BlackThorne Keep》的创作者罗伯托·加西亚接受采访,了解这款游戏以选择为驱动的特征以及玩家可以期待的内容。在采访中,加西亚明确表示,《BlackThorne Keep》的两难抉择体系不会像一些以选择为驱动的人物扮演游戏那样界限分明,它会让玩家始终保持猜测。
多亏了《BlackThorne Keep》的两难抉择体系,游戏还将提供多种大结局和分支路线。然而,和许多采用这种设计的游戏不同,《BlackThorne Keep》的故事结构并非只是为了复杂而复杂。利米亚尔职业室采取了一种更有节制的方法,优先思考有意义的选择,而非单纯追求数量。据加西亚所说,他们的目标从来都不是打造一部宏大的史诗,而是创作壹个有目的的故事——壹个让人感觉亲切且完整的故事,而且不会让玩家花费过多的时刻。正如他在采访中所说:
“大家希望在游戏中传达的壹个理念是,玩家有不同的路线可以选择,但大家也不希望这成为一款需要玩上200个小时的游戏。大家想讲述壹个玩家能够开始并完成,而且觉得自己领会了其全部意义的故事。因此,这款游戏有三种不同的大结局,这取决于你做出的不同决定。游戏也会为你提供不同的路线,让你能走给这些大结局。”
这种更紧凑的叙事循环实际上最终让《BlackThorne Keep》中的选择更具影响力。玩家不会在无足轻重的结局或最终毫无意义的可选支线内容之间做选择。相反,每壹个重大决定都会影响故事的走给以及人物对周围全球的反应。这能确保玩家领会每壹个决定因素时刻的重要性,同时又无法准确猜到这些决定会将他们引给何方。这种不可预测性是《BlackThorne Keep》两难抉择体系的核心守则,也是它和那些更倾给于二元框架的以选择为驱动的人物扮演游戏的不同差异所在。关于两难抉择体系,加西亚解释道:
“大家在游戏中有壹个两难抉择体系。在某些时候,游戏会让你面临壹个两难境地,而且这从来都不是非黑即白、非好即坏的。这里没有完全的好和坏。这款游戏的核心目的就是展示做出正确决定是多么困难。大多数时候,你并不了解啥子才是最佳决定。因此,实际情况是,你在玩游戏时,会针对这些两难境地做出一些决定,而这些决定会将你带入不同的路线和不同的情境中,你的人物也会因此而成长。”
在壹个道德体系常常简化为明显的“善”或“恶”选择的游戏类型中,《BlackThorne Keep》似乎在尝试一些更微妙的物品。通过让玩家在不确定性中挣扎,并承受因自身有限认知而带来的后果,这款游戏深入挖掘了许多基于选择的人物扮演游戏往往回避的灰色地带。这样一来,《BlackThorne Keep》或许能为该游戏类型带来一段时期以来最令人耳目一新、最真正地展现玩家自主性的尝试。
《BlackThorne Keep》目前正由利米亚尔职业室开发中。